- http://galkovsky.livejournal.com/58494.html
galkovsky: Проблема питания решена к середине 20 века. Сельские хозяйство не нужно. Всё делают на агрозаводах. Фермеры индустриальных стран - это замаскированные безработные. К концу 20 века промышленность (классическая) тоже не нужна. Всё могут делать заводы-автоматы. В рамках мировой специализации индустриальное производство перемещается в третий мир, но это тоже маскировка. Альтернатива такова - построить стелелитейный завод в Бразилии, на котором будут работать 400 человек, или построить завод-автомат в ФРГ, где будут работать 20 техников. Завод в Бразилии дешевле. Но если бы Бразилии не было, построили бы автомат. Произошло бы сравнительно небольшое увеличесние стоимости стали и всё. Т.е. третий мир НЕ НУЖЕН. Его содержит десяток постиндустриальных стран. А через несколько десятилетий человек вообще будет исключён из цепочки материального производства. Непонятно куда придётся девать "третьих людей". Реально высшее образование может получить 4% населения. Плюсуем среднее техническое, полувысшее (т.е. фиктивная высшее), трали-вали, - получается, максимум, процентов 20% Это с горкой. Ещё процентов 10 интересных челов можно использовать в секс-индустрии, спорте и т.д. Остальные 70% - баллласт. Чтобы не мешали, дадут попкорн и компьютерные игры. На попкорне и играх 70% будет жить по 120 лет, потом безопасно умирать.
Эй, слегачи, или Абсолютный Наркотик уже в продаже!
Начну с эпиграфа:
Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям
Давно не перечитывал классику, и потому когда увидел во френд-ленте – «Поздравляю с началом карьеры наркоторговца, док» - глазам не поверил. Лукьяненко пишет роман «Героин»? Вовсе нет – занимается продакт-плейсментом Starquake, очередной российской онлайн-игры. Выходит, онлайн-игры по степени "подсаживания" уже доросли до героина?
Почесал в затылке, вспомнил молодость. 1994 год. Я работаю коммерческим директором... Точнее, работал, пока не поставил себе на компьютер Wizardry VII. Разобрался за пару часов с управлением, создал команду – и все, работа закончилась. Генеральный догадался отправить меня в отпуск, я забрал с собой служебный комп и целиком погрузился в игру. Четыре недели в режиме «поспать до обеда, попить чаю, поиграть до утра»; однажды «до утра» затянулось до 16 часов дня, после чего я просто свалился на пол. В памяти осталась вылазка на речку (стояло жаркое лето); вино, девушки... а я смотрю вокруг и вижу – вот из-за этого куста сейчас выскочит гигантская стрекоза, а вот по этой тропинке можно коротким путем добраться до Мункхарамы.
29 лет мне тогда было, а ведь подсел! Ладно сюжет у игры закончилась, а то так бы и уволили за полную невменяемость. Выходит, добавь к хорошей игрушке бесконечный сюжет - и привет, риал-лайф. Одно только в компьютерных игрушках плохо (для наркоторговцев) - "ломки" не вызывают, соскакивать куда проще, чем с героина. Хотя если вспоминать дальше...
1) морфий был выделен в 1804 году, а вызывающим зависимость препаратом был признан только в 1874,
2) кокаин поначалу использовался в качестве лекарства (!) от морфинизма, и входил в состав «Кока-колы» с 1886 по 1906 год (Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям),
3) героин был синтезирован концерном «Байер» в 1889 году и до 1971 года (!) свободно продавался в германских аптеках (Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям).
Выходит, "безвредность" на начальном этапе распространения – всего лишь признак хорошего, перспективного наркотика. Пока народ подсядет по-настоящему, пока об этом станет известно, да пока в это поверит не просто публика, а законодательная власть... За это время и система сбыта сложится, и клиентская база такая накопится, что только успевай подвозить.
По торговле героином в России Ройзман приводит следующие данные:
Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям.
Ройзман считает "наркоманами" только тех, кто уже перешел от начальных доз в 0.2г к ежедневному потреблению - 0.5г в среднем. На этих "профессиональных" наркоманах чистый доход оптовиков-таджиков в России=182500*(6500-800)=1 040 250 000 долларов в год. Как видите, страны могут успешно сидеть не только "на трубе", но и "на траффике".
В мировом масштабе ситуация Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям: на конец 20 века число лиц, регулярно употребляющих героин, составляло во всем мире 13,5 млн. человек. Не так уж и много, если подумать - десять-пятнадцать миллиардов долларов на них зарабатывают оптовики, еще столько же - сбытовая сеть (наркомафия и толкачи). По сравнению с разбогатевшими в последние годы нефтеторговцами наркомафия все больше выглядит бедной родственницей.
Не пора ли менять пластинку? Выбрасывать на рынок новый, еще более "безвредный", чем героин, наркотик? Не просто пора; это уже сделано. Взглянем на динамику численности участников многопользовательских онлайновых игр (MMOG):
график: http://i105.photobucket.com/albums/m234 ... ptions.gif
Источник: Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям
Выше я писал, что для достижения полного "ухода" компьютерным играм недоставало только одного: бесконечного сюжета. Так вот, онлайновые игры решают эту проблему. Они никогда не кончаются, а напротив, становятся все интересней и интересней. И публика платит за этот "золотой сон" звонкой монетой:
Ожидаемые доходы индустрии многопользовательских игр (Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям).
В России, как и в случае с героином, численность подсевших на порядок меньше:
Российские онлайн-игры с количеством игроков (Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям).
Доходы в России хорошо засекречены, поэтому графика не будет. Приведу лишь некоторые оценки. Стоимость создания игры - 150-500 тысяч долларов (оценки Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям и Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям). При успешной раскрутке (первые на рынки, пиар в Сети) игра соберет от ста тысяч до миллиона подписчиков. А сколько денег? На первый взгляд, нисколько – игра ведь бесплатна. Однако на деле любой участник быстро понимает, что сыр этот в мышеловке: Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям.
Разводняк на деньги выдержан в лучших традициях наркоторговли: бесплатен только первый укол, дальше приходится платить – ведь Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям.
Точно оценить доходы онлайн-игр, формирующиеся главным образом за счет обмена виртуальных предметов на реальные евро, практически невозможно. По неофициальным данным, доход старейшей российской онлайн-игры "Бойцовский клуб" составляет Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям. Не так уж много по сравнению с $1 млрд. таджикских наркоторговцев? Сверим расчеты с мировыми аналогами. Если в 2007 году по всему миру 12 млн. геймеров принесли доход в почти 6 млрд. долларов - то от российского миллиона подсевших на "Бойцовский клуб" и ему подобные развлечения впору ожидать пропорциональных 500 млн. Многовато будет? А это уж как посмотреть - ведь прокачанные персонажи стоят Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям, а цена по-настоящему могущественных предметов доходит до Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям. Торговля всем этим виртуальным "хабаром" ведется в лучших традициях теневой экономики - за виртуальные же игровые деньги, доступные через подпольные обменники. По-сути, та же наркоторговля, только в роли белого порошка - дополнительные игровые возможности.
Наркоман 20 века колет дозу себе, наркоман 21 века - своему компьютерному двойнику. Но в любом случае, за дозу приходится платить. Прошли времена, когда "подняться" можно было на спирте Рояль или на героине. Будущее - за электронными наркотиками. Делайте новые, увлекательные, красивые игры - и окучивайте геймеров, впаривая им рисунки волшебных мечей за тысячи евро. Деньги - там!
Не верите? Тогда посмотрите на последнюю новинку от Dell: ноутбук, специально созданный для игры в World of Warcraft:
Когда я размещал на фотобукете эту картинку, в глаза мне бросилась реклама. Чего? Да того же самого World of Warcraft:
Первая доза, как Вы сами понимаете - бесплатно.
P.S. Я намеренно ни слова не сказал о настоящем слеге, оставляющем далеко позади все эти фэнтезийные миры. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять: создание игр, по аудио-визуальным характеристикам приближающихся к реальной жизни, - вопрос нескольких лет. Подключение телесных ощущений потребует еще десятилетие. А там и последний троечник сообразит, что компьютерная реальность, где нет боли и смерти, не оставляет обычной жизни никаких шансов. Сегодняшние онлайн-игры - лишь первые поселения колонистов на неисследованном континенте. Завтра этот континет будет диктовать свою волю остальному миру. Причем в отличие от предыдущей истории человечества, эта социальная революция пройдет прямо у нас на глазах.
У кого нет денег и времени, чтобы в этом поучаствовать - запасайтесь хотя бы попкорном.
UPD. На эту же тему, но с другой стороны: Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям
______________________________________
Самое хреновое, что статья на 99% верна. Сам долгое время сидел на ВоВе (World of Warcraft)... 7 месяцев рейдов до трех ночи. Это было смерти подобно. Благо удалось соскочить. Вроде бы. Помогла хохлятская прижимистость, уж больно много бабла уходило. Плюс никакой личной жизни. Плюс постоянная раздражительность, любая попытка оторвать от игры буквально "взрывала" злостью. Постоянный недосып и траблемы на работе.
Маленький пример Вам в подтверждение. Несколько лет назад я работал в компьютерном клубе. Душераздирающее зрелище, если честно. Посетители дети от 7 до 14 лет (у остальных видимо есть компы дома). Мы себя в шутку(?) называли "драгдилерами". Самое ужасное моё воспоминание - мальчик играющий в POSTAL 2. Но я не об этом хотел рассказать.
Был у нас пацан лет 14-15, пусть будет М. Так вот этот М плотно сидел на ультиме онлайн. Причём не передать как плотно. Родители М зарабатывали очень хорошо, так что деньги у него были. Специально для него мы держали незанятый комп. Для него была выработана особая скидка. Так вот, этот М сидел в клубе побольше чем админы. Если мы сидели по 8 часов и получали за это деньги, то М сидел часов по 14 и деньги платил. М не воспринимал мир вокруг себя вообще. Мы могли стоять у него под ухом и издеваться над ним, но он этого не замечал. Но самое поразительное не это. Как-то раз его родители отправили в США на каникулы. Родители М были очень состоятельными и он мог себе ни в чём не отказывать. Однако по приезду в штаты у М не запустилась ультима. После чего он пошёл в аэропорт, купил себе билет до дома и прилетел обратно в наш клуб играться в ультиму. Что с ним сейчас не знаю.
6 признаков зависимости по МКБ-10: http://stelazin.livejournal.com/39213.html
Я прекратил играть в компьютерные игры после того, как насчитал у себя 6 из 6.
ой, да пусть дебилы сидят, раз больше ни на что не годятся
я рад, что талантливые программисты, дизайнеры, художники и прочие могут стричь с них бабло в таких количествах
Уход от реальности в виртуальность - не есть полное подобие наркомании. Это, скорее, более старый порок, присущий людям (с полу-пустой головой?) с таких же давних пор, как и выпивка (тоже, в общем-то, форма наркотика). Игры. Карты, кости, игровые автоматы... - в общем, всё, где процесс важнее результата и потому - затягивает. Оторви шахматиста от партии - он ведь тоже голову разобьёт.
1) Воздействие видеоигр на нервную систему действительно вполне сравнимо с действием наркотиков по механизму аддиктивности. Аддиктивность завязана на "центр удовольствий и вознаграждений (прилежащее ядро\полосатое тело)" в головном мозге -- это нейронные пути, которые работают на дофамине. Кокаин повышает уровень дофамина, ингибируя его обратный захват путем блокировки белков-транвпортеров. Похожим образом действует риталин, лекартво от СДВГ (разница только в том, что при его принятии орально его эффект замедлен, если же риталин вдохнуть, то получишь полноценный наркотический кайф, чем некоторые и пользуются, но это так, к слову). Так вот, показано, что полчаса игры в стрелялку достаточно, чтобы уровень допамина в центре удовольствиявозрос вдвое -- а этото же самое, как если бы человек съел дозу риталина. Постоянно высокий уровень допамина истощает допамин и его рецепторы и сбивает всю регуляцию в этом центре. Так что ломка от прекращения игры -- она совершенно такая же будет, как и наркотическая. Мозгам все равно.
2) Я тут еще писала о том, как игра перестраивает мышление человека:
http://freetrinity.livejournal.com/56282.html
и это ИМО наиболее актуально для детей и юношества, чьи мозги еще очень лабильны. Сейчас уже вовсю наблюдается включение игровых моделей в процесс обучения в школе. Идеологи этого дела расхваливают преимущества -- но мне кажется, что это всорее попытка оправдаь и изобрести положительный стороны в процессе, который давно уже происходит, и над которым мы совершенно не властны. Детям уже трудно учиться по-старинке.
Да, хищные вещи именно об этом. Фантазию нельзя направлять внутрь, только вовне. К сожалению, мы ничего не сможем сделать с этими играми - я сам слез с этой иглы с большим трудом. Как там у Бродского:
Капиталист развел коммунистов.
Коммунисты превратились в министров.
Последние плодят морфинистов.
Это один из самых больших, самых тонких и самых жестоких самообманов, которые придумало человечество. Героин честнее - он убивает человека, пусть и не сразу. ММОРПГ - верный способ остаться живым...с виду, во всяком случае. Пока игры не настолько совершенны, чтобы люди действительно часто уходили туда совсем. Но бизнес настолько велик, что это дело времени. И тогда нынешний плач кибервдов покажется нам мелочью по сравнению с глобальной духовной катастрофой.
вы все сидите на "героине" общества потребления и никогда с него не слезете...
игры, телик, шопинг, секс, блоги, музыка, кино... цель всего одна - выброс эндорфина в кровь...
Статья верна на 100 процентов, говорю как человек расставшийся с 25-30 тыс. евро в одной из таких игр
______
Ежегодный объём продаже героина и кокаина - примерно по пять тысяч тонн. В основном - синтетика. Кроме них, продаётся масса всевозможной синтетической дряни. Общий доход наркомафии - порядка триллиона баксов.
Наркотики выполняют важную роль в теневых проводках (когда на каком-то звене деньги минуют банковскую сеть и затем снова появяются в новой точке). Эту торговлю ведут спецслужбы по схеме нефть - оружие - наркотики. Легализация наркодолларов производится через игорный бизнес и торговлю нефтепродуктами. Без таких проводок мировая Система не может существовать.
Но очень важен ткж контроль над душами, способность радикально изменять сознание. Вряд ли компьютерные игры могут конкурировать с наркотиками. Может быть, впереди какие-то сочетания? Следует создать новый наркотик, специально для геймеров. Улучшающий реакцию, но погружающий в глюки. На выходе - новые ассасины.
обсуждение
http://schegloff.livejournal.com/172826.html