Маркова Н.Е. Информационные технологии и их воздействие

Раскрываем некоторые приемы и тайны изменения нашего поведения, психического и душевного здоровья посредством ТВ, СМИ... Технологии одурачивания.
Ответить
sunrise
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 26.03

Маркова Н.Е. Информационные технологии и их воздействие

Сообщение sunrise »

Н.Е.Маркова
Информационные технологии и их воздействие

Содержание:
• Физиологическое и социокультурное воздействие
• Интернет-сеть
• Компьютерная зависимость
• О вреде и пользе компьютерных игр
• Теоретические исследования
• Нейрофизиологические исследования
• Формы виртуального насилия
• Моделирование деструктивного поведения и теория социального научения
• Статистика насилия в играх
• Компьютер и убийство
• Государство и общество против производителей
• Необходимые меры

В 1973 году научно-исследовательский центр фирмы Xerox изготовил образец первого персонального компьютера. На экране возник персонаж детского телесериала «Улица Сезам» Коржик. В 1979 году появляются первые видеоигры и компьютерные приставки для них. История мультимедиа шла по следам истории кинематографа, лихорадочно приближая изображение к реальности. В целях достижения еще большей иллюзии появились первые очки и шлемы «виртуальной реальности» для домашних ПК. Наконец, в 1998 году произошла «Трехмерная революция»: на рынок были вброшены около десятка новых моделей трехмерных ускорителей, интегрированных в обычные видеокарты. Компьютеры, а за ним Интернет открыли путь в параллельный мир.
Физиологическое и социокультурное воздействие
Воздействие компьютерных технологий, обусловлено и их техническими характеристиками, непосредственно влияющими на физиологию человека.
Как и все приборы, потребляющие электроэнергию, компьютер испускает электромагнитное излучение, причём из бытовых приборов, с ПК по силе этого излучения можно сравнить только микроволновую печь или телевизор, однако в непосредственной близости с ними мы не проводим очень много времени, а электромагнитное излучение имеет меньшее воздействие с увеличением расстояния от источника до объекта. Таким образом компьютер является самым опасным источником электромагнитного излучения.
В настоящее время некоторые работы и исследования в этой области определяют возможные факторы риска. Так, например, считается, что электромагнитное излучение может вызвать расстройства нервной системы, снижение иммунитета, расстройства сердечно-сосудистой системы и аномалии в процессе беременности и соответственно пагубное воздействие на плод.
При работе, компьютер образует вокруг себя электростатическое поле, которое деионизирует окружающую среду, а при нагревании платы и корпус монитора испускают в воздух вредные вещества. Всё это делает воздух очень сухим, слабо ионизированным, со специфическим запахом и в общем "тяжёлым" для дыхания. Естественно, что такой воздух не может быть полезен для организма и может привести к заболеваниям аллергического характера, болезням органов дыхания и другим расстройствам.
В связи с тем, что монитор находиться на близком расстоянии, мышцы глаза управляющие хрусталиком находятся в постоянном напряжении. Очень редкое моргание, блики на экране и т.д. создают явные предпосылки к развитию близорукости, ухудшению зрения, быстрой усталости глаз и другим расстройствам.
Помимо этого, дополнительное напряжение глаз создаётся принципом работы монитора т.е., обычно глаз воспринимает отражение света от предметов, монитор же, сам является источником света. К этому прибавим мерцание (в случаях, если частота регенерации монитора менее 75 кадров в секунду). Яркий источник света и ритмичное мерцание экрана служат одним из основных факторов, создающих состояние близкое к гипнотическому. В этой связи компьютерные технологии в сочетании с манипулятивными воздействиями, основанными на законах бихевиористских наук, приобретают качество непревзойденных идеологических проводников.
Проверенное Историей правило поглощения технологии идеологией работает и в мультимедиа. Только на первый взгляд кажется, что в играх царит полная неразбериха: хочешь за красных играй - хочешь за белых; хочешь – будь вежлив, а можно подраться; врать нехорошо, но ложь – средство для достижения цели, поэтому врать нужно, а иногда – просто необходимо, так как другим способом цели игры не достичь; наркотики приносят неприятности, но в основном это – хорошее средство заработать и обеспечить семью. Кроме того, потребляя наркотик, игрок резко повышает уровень игровых возможностей; тексты некоторых игр не содержат нецензурных выражений, однако нецензурная речь – норма многих игр. Вместе с социально одобренными способами достижения целей, игра, вооруженная новой идеологией, предлагает способы, противоречащие закону и морали. Все, на что культура накладывает запрет, здесь разрешается. Смысл подавляющего числа игр – убийство. Лги, предавай, прелюбодействуй, сотвори кумира, укради, - таковы ценностные установки невидимой новой идеологии, стремительно распространяющейся в глобальном мире.
Интернет-сеть
В декабре 2006 года Министерство информационных технологий и связи РФ совместно с ФГУП Почта России, компаниями Intel и Microsoft объявили о начале реализации масштабной программы, призванной содействовать преодолению проблемы цифрового неравенства и распространению информационно-коммуникационных технологий в стране.
По словам министра образования и науки РФ Фурсенко в России "ежедневно 450 школ подключается к Интернету". В 2007 году будет подключено 18 тысяч школ, к концу следующего года все школы страны подключат к быстрому широкополосному Интернету, что даст возможность полноценно работать. Говоря о целесообразности проекта, министр считает важнейшей задачей «обучать людей использовать знания, достижения, того, что получено в мире».
Однако ситуация с информацией, принадлежащей Интернет-сети, далеко не так однозначна. Еще в 2002 году Папа Римский Иоанн Павел II высказался о том, что Всемирную сеть нужно регулировать гораздо более тщательно, нежели это происходит сейчас. По мнению понтифика, интернет обладает огромным потенциалом для пропаганды человеческих ценностей, но в то же время служит и для распространения безнравственных и бесчеловечных идей.
В феврале 2007 г. Европе по инициативе Еврокомиссии прошел четвертый День безопасного Интернета. Его цель - разъяснение угроз, которые несет Всемирная паутина, в первую очередь подрастающему поколению. Именно дети и подростки сегодня менее всего защищены от потока негативной информации из Интернета, утверждают эксперты. Исследования показали, что 90% детей сталкивались в сети с порнографией, еще 65% искали ее целенаправленно. При этом, 44% несовершеннолетних пользователей Интернета хотя бы раз подвергались в сети сексуальным домогательствам.
Интернет стал подлинным двигателем сексуальной революции в Китае. Число пользователей ныне превышает 100 миллионов. Молодежь ищет в Интернете все, от информации о сексе до порнографии, которая в Китае запрещена. В этом году миллионы людей обрушили провайдера, стремясь получить доступ к блогу, где можно послушать, как 27-летняя журналистка занимается любовью. Исследования показывают резкий рост заболеваемости сифилисом, возвращение эпидемии, с которой Китай практически покончил в 1960-70-х годах. Количество незамужних молодых женщин, делающих аборты, резко выросло: 65% женщин, прервавших беременность в 2004 году, были незамужними, в 1999 году таких было лишь 25%. ВИЧ-инфекция быстрее всего распространяется в возрастной группе от 15 до 24 лет, количество разводов в 2004 году достигло 1,6 млн, что на 21% больше, чем в 2003 году. Исследование Ли Инхе, единственной китайской женщины-сексолога, показывает, что 70% пекинцев имеют добрачный секс, тогда как в 1989 году их было 15,5%. Новый либерализм подразумевает, что хранить верность одному партнеру уже не обязательно; исследование, проведенное в марте 2005 года, показало, что молодые горожане считают внебрачные связи допустимыми.
Интернет спровоцировал «новую сексуальную революцию» и в Канаде. 87% из 2484 опрошенных студентов 150 колледжей и университетов по всей Канаде сообщили, что занимались "виртуальным сексом" с помощью диалоговых программ, веб-камер или телефона. Большинство канадских студентов в возрасте от 18 до 32 лет научились обращаться с компьютером еще в детстве и продолжают жить в окружении медиатехнологий. Сексуальная жизнь переведена в компьютерную реальность. Вместо контакта с человеком пользователи предпочитают обнимать экран и трогать клавиши на клавиатуре. Исследования Стэнфордского университета показали, что именно из-за компьютера и Интернет серьезно страдают семейные или партнерские отношения большинства опрошенных пар (65%).
В сообщениях Инопрессы Интернет назван «убежищем информации в России». По данным недавнего опроса, 22% россиян, около 25 млн человек, выходят в сеть хотя бы один раз в неделю. Блогомания охватывает Россию. Рунет в настоящий момент насчитывает не менее 1,5 миллионов блогов, сообщает Яндекс. При умелом использовании новых социальных и маркетинговых технологий это – благодатное поле для любых пропагандистских посевов. «В условиях государственной пропаганды блоги взяли на себя роль, которую играли в советскую эпоху "кухни": они стали последним убежищем, где можно свободно переделывать мир, отмечают либералы».
В настоящее время в Интернет поддерживается от 100 до 150 русскоязычных сайтов, пропагандирующих идеи терроризма и экстремизма. Об этом, как сообщает официальный сайт МВД, заявил начальник Бюро специальных технических мероприятий МВД Борис Мирошников. Многие сайты базируются на серверах зарубежных стран, и российские правоохранительные органы регулярно сообщают об этом международным партнерам. МВД просит их принять необходимые меры для их закрытия. По словам начальника, за последние месяцы было направлено 65 таких запросов, из них 48 - в США и 17 - в Европу. Однако ни на один запрос положительного ответа в МВД не получили.
По сообщениям ФСКН РФ (Интерфакс, Москва. 22.03.05) во всемирной сети интернет действует более 700 сайтов, пропагандирующих наркотики и содержащих информацию о методах их изготовления. При этом общие средние показатели смертности от передозировки наркотиков, по разным оценкам, достигают 70 тысяч. За последние 10 лет число наркоманов в России увеличилось в девять раз. По неофициальным данным, сегодня в России - от 2 до 4 млн. человек допускают немедицинское употребление наркотиков.
Интернет содержит сотни сайтов пропагандирующих деструктивные молодежные субкультуры, прямо или косвенно легитимирующие наркопотребление, преступные действия, деструктивное поведение, пропаганду порнографии, проституции, педофилии, сексуальных извращений и т.д. Таким образом, информация, содержащаяся в Интернет-сети представляет особую опасность для детей и подростков.
Компьютерная зависимость
Из трех миллионов обладателей компьютера в России разные исследователи отмечают в среднем от 5% до 14% игроков, пораженных компьютерной зависимостью. За один день игрок может просидеть за компьютером от 5 до 18 часов. Продолжительность времени, проведенного за игрой, составляет от 20 до 50 часов в неделю. Время, отведенное игре, превосходит время, необходимое для работы при полноценном восьмичасовом рабочем дне. От ста пятидесяти до четырехсот тысяч молодых людей в стране не в состоянии оторваться от светящегося экрана. При этом подавляющее большинство компьютерных игр содержит элементы деструктивного содержания: стимуляцию чувств страха, ужаса, отвращения; латентную рекламу и пропаганду наркотиков; модели физического и сексуального насилия; элементы расовой или иной дискриминации; ненормативную лексику, эротические и порнографические стимулы.
Судя по оборотам рынка игровой продукции, речь идет о вовлечении десятков миллионов людей. В один только Counter-Strike, по информации журнала Business 2.0, в октябре 2002 года было зарегистрировано миллион семьсот тысяч игроков, которые все вместе проводили за компьютером два с половиной миллиарда минут в месяц. На портале сетевой игры «Everquest» компании Sony зарегистрировано более 350 тыс. человек. Согласно информации консалтинговой фирмы «DFC Intelligence», специализирующейся на рынке игр, к 2008 году количество участников только онлайновых игр во всем мире превысит 114 млн. человек, а общее количество игроков возрастет в сотни раз.
В настоящее время существует несколько названий компьютерной зависимости: Интернет-аддикция, гемблинг, игромания. Компьютерная зависимость может вызвать физиологическое истощение разной степени, - от случаев средней тяжести, - до смерти от кровоизлияния в мозг из-за неспособности прервать игру; провоцировать разного рода преступления, - от мелкого воровства, - до грабежа и убийства. Известны следующие психологические и физические симптомы привыкания: неспособность выйти из игры, пренебрежение к семье и друзьям, ложь о роде своих занятий на работе и в семье, проблемы с учебой или работой, кистевой туннельный синдром¬(синдромов сдавления нерва в узком канале), бесчувственность, пренебрежение правилами личной гигиены, расстройство сна или изменение поведения во сне. Человек регулярно занимается компьютерной игрой дольше, чем он планировал, и продолжает делать это, несмотря на разрушительные для себя последствия. Одним из симптомов привыкания может быть активная и настойчивая деятельность, направленная на продолжение игры. Там, где нормальный человек откажется от нее, предпочтет отложить, игрок, напротив, предпримет все возможное, чтобы играть дальше.
О вреде и пользе компьютерных игр
Существуют прямо противоположные точки зрения на влияние компьютерных игр. Сторонники мнения о вредности игр утверждают, что « игры заставляют убивать», «виноваты в убийствах», более того, они представляют собой «стимуляторы убийства» (Д. Бака, Д.Томпсон, Д. Гроссман). Менее решительно настроенные исследователи отмечают, что компьютерные игры могут «повышать уровень агрессивности подростка», «приводить к выбору агрессивных стратегий поведения» (А.Сакамото, К. Дилл, К. Матиак, Л. Ловелле, К.Андерсен, И.Бурлаков).
Сторонники «пользы игр» полностью отвергают аргументы своих оппонентов. «Игры могут спровоцировать активные действия у неуравновешенных людей, но не в состоянии превратить нормального подростка в убийцу», - говорят они. Представители этого подхода считают, что видеоигры не толкают детей на преступления, а, напротив, помогают выстроить отношения в жизни и учат эффективной командной работе, развивают ловкость, внимание и скорость реакции (Т. Райт, П. Бриденбах). А если что-то случается, то это результат семейной, педагогической запущенности и индивидуальных отклонений ребенка. «Ведь миллионы людей играют в стрелялки, и никто после этого не берет оружие, начиная расстреливать все движущееся вокруг себя».
Те, кто пишет о «полезности» игр, как правило, проводят свои исследования на деньги крупных медиа-корпораций. Известно, что Sony спонсировало такие проекты. Игровая промышленность с оборотами только в США более 10 млрд. долларов в год вынуждена поддерживать имидж безопасности и полезности своей продукции.
Сторонники третьего подхода, утверждают, что компьютерные игры ни вредны, ни полезны. Видеоигра должна изучаться в контексте социальных отношений с акцентом на частичную детерминацию подростковой агрессии, без придания играм статуса единственного источника преступлений.
Теоретические исследования воздействия компьютерных игр
В психологии воздействие игр на психику объясняется теорий стимулирования. Теория стимулирования говорит о том, что игра влияет на человека и его сознание. В зависимости от качественной оценки этого влияния, исследователи разделяются на две группы (позитивная/негативная оценка). Сторонники теории позитивного стимулирования стараются обнаружить все достоинства жестоких игр. В качестве основных доводов они используют учение о катарсисе и исследования об улучшении физических и социальных показателей людей, играющих в жестокие игры. Под катарсисом обычно понимают сопереживание игрока в процессе игры, завершающееся его духовным очищением и духовной разрядкой. К физической и социальной стимуляции относятся исследования на тему улучшения зрения у тех, кто играет в жестокие игры (Ш. Грин, Д. Бейвелир), повышения социализации (Т.Райт) и тд.
Теория негативного стимулирования исходит из отрицательного воздействия жестоких игр на психику подростка. В настоящее время она представляет собой попытки изучения того, как игры влияют на агрессию и преступления. Существует так называемый «Синдром Вельда» (Р. Бредбери «Вельд»), который развивается поэтапно. Сначала подросток играет в жестокие игры, «убивая» объект неприязни в виртуальном мире. Потом совершает убийство по-настоящему. Для реального убийства ему необходимо преодолеть психологический барьер. В это ему помогают жестокие игры. Они ориентируют сознание на допустимость такого поведения, пусть даже виртуального.
15-летний В.Федоров, убивший свою мать и сестру много времени проводил за компьютером, играя в 3DAction. После очередной ссоры с матерью «парень схватил кухонный нож и несколько раз ударил мать. Женщина упала на пол, стала кричать - просила сына опомниться. Но тот уже не мог остановиться. От злости он ударил ножом в стену с такой силой, что нож сломался. Тогда он взял молоток, тоже лежавший наготове, и ударил им мать по голове. На крики прибежала из своей комнаты Вика. Вася взял другой нож - и резанул им сестру.
Другой тип научения агрессии - «эффект Лары Крофт», когда «дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым» (Конгресс США). Агрессия в указанном случае есть результат научения.
Название третьего типа научения предложено психиатрами и обозначено как «синдром патологических игровых перевоплощений». Это значит, что человек идентифицирует себя с персонажем знакомой ему игры (виртуальной, реальной) и ведет себя подобающим образом. Явление это достаточно редкое. Оно характерно для людей страдающих шизофренией.
Наибольшая жестокость характерна для игр типа 3DAction. При игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Зависимость от ролевых игр получила название «heroin-ware» (виртуальный героин). В большей степени это обвинение вменяли компьютерной игре Doom. Виртуализация сознания означает, что во время и после игры, человек некоторое время будет склонен к восприятию реальности глазами «виртуального Я».
Деформация сознания под влиянием игр включает в себя ряд симптомов, в частности:
- гиперкомпенсация комплекса неполноценности, которая может стать смыслом игровой деятельности. В случае гиперкомпенсации игра становится средством избавления от психологического дискомфорта, связанного с ощущением собственной неполноценности. Она приобретает глубокий личностный смысл. Для тех, кто не реализовал себя, имеет проблемы со сверстниками, игры остаются одним из возможных вариантов психологической адаптации. Нередко, погружение в игровую иллюзию, ограничивает социальные контакты, стимулирует рост замкнутости и враждебности по отношению к окружающим.
Одним из психологических эффектов, сопровождающих компьютерную игру является десенсибилизация агрессии - потеря эмоциональной чувствительности к фактам насилия, благодаря их постоянному наблюдению в игре. Это «прививка аудитории чувства равнодушия, безразличности к жертвам насилия, снижение порога чувствительности по отношению к проявлению насилия в реальной жизни». Десенсибилизация тесно связана со снижением эмпатии, т.е. способности сопереживать жертве насилия. Конгресс США в одном из заявлений отмечает, что сцены насилия в играх ведут « к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях».
Благодаря активной стимуляции чувства страха в некоторых играх-ужастиках, происходят перемены в мировоззрении игрока - повышение тревожности и страха, в результате которых он начинает воспринимать мир как место, в котором царят зло и жестокость: «дети приучаются к мысли, что насилие в обществе - это нормально, боятся стать жертвой преступника». В результате этого в поведении ребенка все больше утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим. Как сказал один фанат, «когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее вернуться домой и снова сесть играть». Результатом такого мировоззрения может стать использование ребенком превентивной агрессии.
К внешним признакам «феномена послеигровой жестокости» относятся острые конфликтные ситуации, игровая фрустрация (нехватка денег на игры), жизненные трудности в которые подросток может «механически переносить целые структурные блоки, представляющие собой внешне упорядоченную последовательность агрессивно-деструктивных приемов, сформированных в рамках предшествующего игрового опыта и специального обучения.
Психологи пришли к выводу, что жестокие игры могут влиять на поведение человека и повлечь выбор агрессивной реакции в конфликтных ситуациях. В обращении к Сенату США Крейг Андерсон сказал: «Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов».

Нейрофизиологические исследования
Нейрофизиологические исследования в большинстве своем построены на измерении активности головного мозга подростков, играющих в компьютерные игры. Исследователи пришли к нескольким выводам: игры приводят к снижению когнитивной активности мозга. В Японии профессор колледжа гуманитарных и естественных наук Нихонского университета Акио Мори, изучил активность мозга трех групп людей: не играющих в игры, умеренно играющих, злоупотребляющих играми. Были изучены показатели 240 человек. В результате было установлено, что бета-ритмы, обозначающие активность лобных долей мозга оказались снижены у третьей группы испытуемых, а именно тех, кто предпочитал много играть. По словам японского ученого, эксперимент показал, что во время видеоигры у человека работают только нервные сети, состоящие из двигательных нейронов и нейронов зрительных анализаторов, а процесс мышления при этом тормозится. «Кроме того, исследование показало, что после продолжительных занятий видеоиграми спад активности в предлобной доле мозга становится хроническим» - сообщается в японской газете «Mainichi Shimbun.
Жестокие игры, в некоторых случаях, снижают возможность адекватной оценки последствий реального насилия. Как сообщает UPI Science News, Винсент Мэтьюс из Университета Медицинской школы штата Индиана заявил, что особенно сильно жестокие сцены действуют на подростков с деструктивным поведением. У них фиксируется снижение активности предлобных и лобных долей, отвечающих за эмоциональность, память, обучение и поведение. Таким образом, игрок не только теряет эмоциональную восприимчивость, но, с понижением умственной активности, утрачивает социальную гибкость, способность к выбору различных вариантов поведения.
Исследования Дж. Кэнтор и ее коллег обнаружили, что «22% малолетних преступников (совершивших тяжкие преступления) играли в жестокие видеоигры». Высшая школа социологии при Университете Отяномити провела опрос 770 школьников с целью выявить отношение детей к играм. «Те, кто играет в игры больше всех, ответили положительно на вопрос: "Становишься ли ты раздражительным после игры?" и "Не возникает ли у тебя иногда неожиданного желания убить человека?».

Формы виртуального насилия

В средствах массовой информации, научно-популярных статьях часто можно встретить термин виртуальное насилие (агрессия). Термин широко распространен, хотя большинство авторов не дают его определения. Д. Жмуров дает следующее определение: «виртуальное насилие - это действия, имитирующие применение силы, с целью нарушения изначально заданной целостности объекта (монстра, террориста) и с точки зрения пользователя сходные с реальностью, чувственно приближенные к ней.
Формы виртуального насилия также многообразны. Сенаторы от штата Вашингтон Мэри Лу Дикерсон, Джим Маккьюн и Джим Макдермот в своем выступлении отметили опасность игр, в которых нужно совершать следующие формы насилия: «пытки и сексуальное насилие, а также убивать женщин, полицейских и цветных». Впервые виртуальное насилие над женщиной можно было осуществить в игре «Сладкая Месть» (Custer's Revenge, производитель компания Mistique). В ней игрокам предлагалось «стрелять» в обнаженную «женщину». Игра вышла в 1983 году. Женские организации США выступили с гневным протестом против «Сладкой Мести».
Застрелить гея или сжечь священника в игр «Postal 2» является хорошим тоном и иногда может скрасить скучное передвижение с одного конца города в другой. Где еще Вы сможете устроить себе эмоциональную разгрузку и, взяв лопату снести голову прохожей девушке, после чего пнуть ее в соседнее окно. А может быть вам захочется помочиться в лицо прохожему и сжечь его, когда того будет рвать? Игра действительно жестока, некоторые вопли горящих и раненых персонажей заставляют лишний раз задуматься о хобби разработчиков и их "добром" мировоззрении».
Из 222 аннотациий к играм типа «3DAction», находившимся в свободной продаже с доставкой по России и без указания возрастных ограничений (на декабрь 2005 г.).
182 (81%) содержали указания на те или иные формы насилия. Из них 100 (45%) содержали вживание в образ персонажа; В 23 (10%) предлагалось примерить на себя роль преступника.
Игра «Mace Griffin:Bounty Hunter» предлагает погрузиться в романтичную жизнь наемного убийцы. «Вы - солдат удачи и гонитесь за наживой. Разрушайте космические станции - на вашей стороне грубая сила, фантастическое оружие и умение сражаться. Работаете хорошо - получаете много денег. Все просто, главное - не выпендриваться. Врать не буду. Наша профессия подойдет не всякому. Жизнь наемного убийцы трудна, да и вероятность умереть в теплой постели в окружении безутешных родственников весьма невелика. Зато наемный убийца сам себе хозяин и волен выбирать, каким оружием пользоваться, браться за заказ или отказаться от него».
Хотите убивать не за деньги, а просто так? Игры «Postal 1,2», «GTA 1, 2» реализуют Ваши желания. В аннотации Вы можете прочесть следующее: «Безумные геймеры, кромсающие виртуальную общественность в игре для полных отморозков Postal 2, ликуйте! Перед вами "Postal 2: Раздели Боль"! Отныне вашими потенциальными жертвами становятся другие отморозки, которые также как и вы с упоением мучают кошек, расстреливают различных цивилов и мочатся на их трупы! И все эти радости жизни появились благодаря новому, уникальному режиму многопользовательской игры! Теперь, выбивать дерьмо из народа стало намного интереснее, ведь ваши враги - это такие же любители изуверств, как и вы!» (Postal 2 Раздели боль).
К особенностям игры относят «улучшенные методики злостного членовредительства, более 10 видов оружия, включая снайперскую винтовку, коктейль Молотова, полицейскую дубинку, а также глушитель из живой кошки и... собственный член!».
В GTA-2 перед Вами ставиться задача «стать антиобщественным элементом номер один» и создать собственную банду. В игре «Кармагеддон 2» главная цель передавить как можно больше людей. В аннотации подчеркиваются особенности этого вида занятия «жертвы, попав под колеса вашего автомобиля, хрипят, их кровь брызжет на лобовое стекло; более того, они падают на колени, моля о пощаде, или кончают жизнь самоубийством. При желании вы можете расчленить их тела».
Иные аннотации в тексте содержат разрешение на деструктивные действия. Там написано: «Что касается игрового мира, то здесь наконец-то вы сможете сделать то, что давно мечтали сделать - разрушить любые объекты! Хотите обрушить на голову противнику колонну? Нет проблем. Желаете взорвать балкон, который раздражает ваше эстетическое чувство? Пожалуйста - только достаньте гранатомет». (Max Payne). Вам также предлагается внести изменения в интерьер - разрушайте стены, полы, потолки, да и все, что вам захочется!» Таким образом, деструктивное поведение выступает в качестве синонима виртуальной свободы. Иногда об агрессии пишут как о наилучшем способе решения проблем. «Некоторые проблемы нельзя решить. Их можно только уничтожить» (Delta Force:Первая кровь).
Моделирование деструктивного поведение и теория социального научения (А. Бандура)
Обстоятельства совершения преступлений указывают на то, что подростки в своих действиях руководствовались моделями поведения игровых персонажей, заимствуя их из игр. Согласно теории социального научения А. Бандуры положительно подкрепленные модели поведения могут стать основой социального научения. В компьютерных играх дополнительными очками и бонусами подкреплены именно преступные, деструктивные модели поведения. Копирование моделей поведения персонажей может происходить в нескольких формах:
1. копирование способа совершения преступления. «Способ» - это приемы и методы, которые использовались для совершения преступления. В данном случае виновный выбирает способ совершения преступления, следуя приобретенному игровому опыту. Это может копирование боевых приемов. Так, в Латвии, по подозрению в убийстве сверстника, были задержаны трое подростков 13-16 лет. По данным следствия, в ходе драки преступники использовали приемы, увиденные в любимой компьютерной игре Mortal Combat, Избивая жертву, они использовали увиденные в игре приемы, сообщает управление полиции Валмиерского района.
2. копируется техника нападения. Украинская газета «Факты» опубликовала материал о душевнобольном подростке, нападавшем на людей, следуя правилам компьютерной игры. Он подходил сзади и бил ножом. Лезвие всякий раз входило в правый бок между почками и легкими. Позже он признался, что больше всего любит компьютерную игру, где некто ходит по ночному городу и ударяет людей ножом в спину.
3. копирование алгоритма поведения персонажа.
Речь не о стратегии (концепции) преступления, а только о детальном повторении определенных действий персонажа.
4. подражание образу негативного персонажа.
т.е. при совершении преступления отмечается внешняя идентификация
правонарушителя с персонажем игры.
5. преступления, совершенные в состоянии измененного сознания
непосредственно после игрового сеанса или в связи с ним. Во втором случае игры также не влияют на мотив преступления. Они создают фон измененного сознания, благодаря чему подросток ведет себя более развязно и агрессивно. Если же, кроме этого, молодой человек характеризуется антисоциальной направленностью, раздражительностью, низким уровнем самоконтроля, то это вполне может привести к преступному поведению.
6. преступления на почве попытки удовлетворения потребности в компьютерной игре.
Характер таких преступлений различен. Это может быть разбой, убийство с целью завладения деньгами потерпевшего, чтобы потом потратить их в компьютерном клубе или насильственное завладение игровой приставкой. В любом случае, основной целью является потребность в компьютерной игре.

Статистика просмотренного насилия в играх

Во многих авторитетных источниках содержаться данные о том, сколько актов насилия успевает увидеть ребенок до достижения им совершеннолетия по телевизору и компьютеру. Гербер и Морган подсчитали, что 12-летний ребенок в среднем стал очевидцем 100 тыс. актов насилия на телевидении. Ученые Гарвардского университета считают, что к 18-летнему возрасту, американский ребенок видит насилие более 180 тыс. раз - из них примерно 80 тыс. убийств. Группа других исследователей пришла к выводу, что ребенок к моменту достижения несовершеннолетия успевает увидеть 200 тыс. актов насилия (Миллер, Плагенс, Фут и Йофе). По данным С.Баста «к 18 годам [американский подростков уже посмотрел] 40 тыс. убийств и 200 тыс. актов насилия».
В приведенных сведениях обнаруживаются некоторые неточности. Разница в просмотренных убийствах, у разных исследователей, колеблется от 40 до 80 тысяч. Вместе с тем упомянутая статистика насилия в компьютерных играх подлежит сомнению. Естественно, в сторону увеличения числа актов насилия. Компьютерные игры, которым дети посвящают достаточно много времени, содержат намного более 40-80 тысяч убийств.
Игрок иногда сам может устанавливать типы статистики в видеоигре. Для этого используются аддоны - анализаторы статистики (CS AMX CS Stats, StatsMe 2.7.1 и проч). Статистической обработке подлежат некоторые события игры, в основном связанные с виртуальным насилием. Это «события» именуемые MultiKill (убийство нескольких врагов), Headshot (попадание в голову), KnifeKill (убийство с ножа) и другие.
Рик Дайер, президент компании «Virtual Image Productions» как-то заметил: «Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни». Что же такого содержат в себе видеоигры, если они могут привести к опасным последствиям?
По различным данным, 80% видеоигр отличаются жестокостью сюжета. Есть и другая информация. Н. Кленова провела исследование и установила, что игры в «55% включали сцены насилия и убийств, в 39% игр содержались эпизоды драк разной степени жестокости, в 35% игр изображались катастрофы. Только 17% компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия (игры на спортивную тему)». Согласно материалам Washington ProFile насилие присутствует в 85% наиболее популярных в США видеоигр. Исследования продукции для игровых консолей также подтверждает общие выводы. «80% наиболее популярных игр для приставок Sega и Nintendo были основаны на насилии и агрессии, причем в 23% игр насилие было направлено на женщин».
В работе А.В.Федорова «Школьники и компьютерные игры с экранным насилием» был проведен анализ жестоких игр. Были получены следующие результаты:
практически все компьютерные игры, доступные посетителям компьютерных залов (а в основном - это подростки, молодежь до 18 лет), представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (например, автогонки) темы; только 17,24% (15 из 87) компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия:
55,17% (48 из 87) компьютерных игр включали в себя интерактивные сцены разнообразных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.);
39,08% (34 из 87) компьютерных игр основывались на интерактивных сценах драк (разной степени жестокости): «Kensei», «Hercules» и др.;
35,63% (31 из 87) компьютерных игр изображали интерактивные сцены катастроф («X-COM», «Resident Evil» и др.);
в целом 82,75% (72 из 87) компьютерных игр обязательно содержали хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы). При этом во многих из проанализированных игр насилие было представлено сразу в нескольких видах - то есть с совмещением (в разных комбинациях) драк, убийств, пыток, катастроф и т.п. В итоге, статистика исследований в разных странах находится приблизительно на одном уровне: 80-90% игр содержат виртуальное насилие.
Исследование сотрудников американского Института операционных исследований и управленческих наук (INFORMS) показывает склонность разных групп населения США к распространению компьютерных игр с особо жестокими, расистскими или порнографическими сюжетами. «Исследователи предложили пользователям Интернета ознакомиться с двумя гипотетическими ситуациями и высказаться по поводу содержащихся в них этических проблем. В одном случае респондентов просили вообразить, что они только что узнали, что их друг распространяет компьютерную игру насильственного, порнографического либо расистского содержания… Ответы удивили ученых. Оказалось, что в общем пользователи достаточно мягко относятся к играм этически вредного содержания, хотя старшее поколение и несколько более строго, чем молодое. Так, компьютерные игры, содержащие элементы расизма, порнографии и жестокости, кажутся вредным занятием для 44% населения старше 35 лет и всего 22% молодежи США». Следовательно, 78% молодежи, по данным INFORMS, одобряют насилие в играх (по данным нашего сводного отчета 82%).
Абсолютное большинство игроков одобряют насилие, стараются его не замечать, либо уже не замечают. Неудивительно, ведь на совершение насилия в играх типа «3DAction» (стрелялках) уходит 91-95 % времени, причем в 27 % игр насилие приводит к виртуальной смерти. Такой тип игры (геймплей) получил название run-and-gun. 86% игроков в «Half-Life 2:Deathmatch», по данным форума «Стрим-арена» придерживаются агрессивной тактики игры. И только 13 % ее не придерживаются. Всего в опросе участвовало 44 игрока.
По данным гарвардских исследователей Кимберли Томпсон и Кевина Ханингера, «персонажи компьютерных игр, совершающие преступления, связанные с насилием, остаются безнаказанными в 73% случаев». А нередко это вознаграждается в виде дополнительных очков и бонусов. «Демонстрация актов насилия без последствий учит юношей тому, что насилие - эффективный способ разрешения конфликтов», - заявляет Элизабет Карлл, психолог, руководитель Комитета по жестокости в компьютерных играх и интерактивных средах США.
Таким образом, статистические исследования отмечают ряд моментов. 9 из 10 детей играют в жестокие игры. Наибольшая игровая активность приходится на возраст от 4 до 18 лет. Предпочтения отдаются играм, содержащим виртуальное насилие. Неагрессивные игры выбираются в 2-4 раза меньше. На совершение насилия в играх уходит 80-90% времени. Иногда виртуальное насилие наказуемо, но чаще всего оно поощряется. Более того, во многих игровых сообществах число убийств является критерием отбора лучших игроков.
Компьютер и убийство
Психолог Д. Гроссман «в своей книге «Об убийстве» пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства. К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Д. Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям «вкус и навык к убийству». Когда ребенок, играя, убивает, он испытывает те же ощущения и такое же воздействие на психику, как солдат или офицер полиции в боевых условиях. Это значит, что ребенок учится преодолевать психологический барьер убийства. Легкость расправы с виртуальным противником «растормаживает» сдерживающие нервные центры человека, делая его более способным на убийство».
Так, расстреливая разлетающихся в клочья инопланетян, крайне привлекательный для подростка герой Дюк Нукем с неподражаемым добродушием приговаривает: «лицо, задница – какая разница!». Он мастерским выстрелом вышибает мозги агонизирующему монстру; отрывает голову поверженному врагу и справляет нужду (акт дефекации) именно на оторванную голову, чувствуя себя во время этого процесса вполне комфортно, насвистывая и почитывая газетку. Прикончив одноглазого монстра-босса, Дюк ловко вышибает ему глаз ногой; глаз вылетает в ворота-вилку для регби, на что герой остроумно каламбурит: «Игра окончена!».
Дэйв Гроссман считает, что «игры, в которых подростки держат в руках оружие, практически являются стимулятором убийства. Они составляют большинство в залах видеоигр... Самая последняя разработка даже предлагает модель, имитирующую отдачу от пистолета. Реклама к этой модели гласит: «Психиатры говорят, что очень важно что-то ощущать, когда убиваешь. Если убиваешь и ничего не чувствуешь, то ты бессердечный социопат". В новейшей версии Quake можно сканировать фотографии, так что любой желающий может теперь виртуально убивать знакомых, однокласников или учителей.
Утром, 20 апреля, перед нападением на школу Э. Хариис с товарищем записали себя на видеокамеру. Среди прочего обращались к своим будущим жертвам: «Мы собираемся убить вас всех, так как за многие годы не получали от вас ничего, кроме дерьма. Мы хотели попросить прощения у своих родителей. К сожалению, вы уже ничем не можете помочь нам. Мы должны сделать то, что задумали. Прощайте, мы не хотим больше так жить». В записи прозвучала фраза, что нападение будет "чем-то вроде гребанного Doom'а». Таким образом, фантазирование о стрельбе в школе, его бессознательная реализация в виде фильма и разработке дополнительных уровней игры Э.Харрисом, отношения к одноклассникам, к своему оружию - все это находилось в области ценностных координат игры «Doom».
Несколько слов об игре. «Doom» был признан экспертами Министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных стимуляторов симуляторов для подготовки бойцов спец.подразделений. Для тренировок морской пехоты был создана другая его версия «Marine Doom». «"Это чисто военная игра, перенесенная на гражданку", - говорит [адвокат потерпевших] Д. Декамп. Т. Холленшед, чья компания выпустила Doom в 1993 году, называет эту игру учебником самообороны, где игрок чувствует себя космическим пехотинцем, высаженным на Марс. "По существу, она учит стрелять", - сказал он».
Последователи GTA. «GTA» была одной из самых любимых игр братьев Джошуа и Уильяма Банкеров. После того, как игра была пройдена, 13-ти и 16-летний подростки решили попробовать пострелять по колесам автомобилей, также как делали это на экране. Они заняли удобную позицию на холме, засели там и принялись расстреливать из винтовки проезжавшие трейлеры и автомобили. Братья успели сделать 25 выстрелов и в результате одного из них погиб гражданин Канады Аарон Хэмел и ранена женщина. Когда преступников задержали, они сказали, что не хотели никого убивать, «а хотели всего лишь остановить какой-нибудь автомобиль, как того требовали правила "Grand Theft Auto"». «По данным сайта Reuters, "...прокурор Эл Шмутцер (Al Schmutzer) сообщил судье Бену Стренду (Ben Strand) о заявлении подростков, сделанном ими в полиции о том, что они решили поступить так же, как делали в игре, стреляя в проезжающие мимо грузовики». Братья Банкер не имели криминального опыта, до этого происшествия ничего противозаконного не совершали.
Скандально известная компания «Рокстар» анонсировала выход новой игры «Bullworth Academy». По некоторым сведениям, ее главный герой содержится в школе для трудных детей и по ходу игры нападает на одноклассников и учителей. Вскоре после анонса, к главе «Рокстар» С. Хаузеру обратилась инициативная группа с требованием «пересмотреть возможность релиза подобного игрового продукта». Один из участников группы была Рошель Сайдс, мать подростка, покончившего с собой после издевательств хулиганов. В послании говорилось: «Мы бы хотели, чтобы вы осознали последствия релиза продукта, который ваша компания в скором времени намерена выпустить. Хотим напомнить вам, что по данным федеральной статистики как минимум 16 детей ежегодно кончают с собой в результате хулиганских издевательств сверстников… Мы обращаемся к вам, как к взрослому сознательному человеку и члену общества, несущему ответственность за свои поступки с требованием запретить релиз указанного игрового продукта. Представьте ситуацию, когда ребенок, увидевший вашу игру, станет бороться насилием против насилия. Как высоко цените вы жизнь ребенка?».
Государство и общество против производителей
Власти многих стран открыто признают негативное влияние жестоких компьютерных игр на детей. В Германии, перед выборами, глава Христианско-социального союза Штойбер в резких тонах потребовал запретить насилие в компьютерных играх. Канцлер Г. Шредер собирал круглые столы для обсуждения этой проблемы. Премьер-министр Латвии А. Калвитис в интервью Radio SWH заявил, что министерство по делам детей и семьи должно искать способы покончить с подростковым насилием, которое вызывают компьютерные игры. На Украине принято постановление о борьбе с пропагандой насилия в играх. В Белоруссии отдел образования горисполкома города Молодечно взял под постоянный контроль работу городских компьютерных клубов.
В России заместитель генерального прокурора РФ С. Фридинский заявил о необходимости обратить внимание на жестокие игры, поскольку «материалы ряда уголовных дел, способы и обстоятельства совершения преступлений подростками часто свидетельствуют о том, что взяты они из фильмов, компьютерных игр и других произведений». В недавнем послании патриарх Алексий II обратил внимание на то, что компьютерные игры «с малых лет приучают к убийству». Таким образом, проблема компьютерных игр признана официальными лицами разных стран.
Зарубежный опыт борьбы с производителями компьютерных игр показывает, что она ведется по нескольким направлениям. Это - работа государственных комиссий подготавливающие рейтинг жестоких компьютерных игр; законодательные инициативы, направленные на ограничение доступа детей и подростков к компьютерным играм, содержащим насилие; создание учреждений и общественных организаций задачей которых является цензура игр, публикация списков жестоких игр и проч.
Многие эксперты отмечают, что борьба с жестокими играми есть не что иное, как политика двойных стандартов. В США, на фоне борьбы с деструктивными играми, министерство обороны бесплатно распространяет игру «Американская армия» (America's Army), пропагандирующую национальный милитаризм. Любой американский подросток, достигший совершеннолетия и имеющий законное право курить, пить и стрелять в людей, может получить свою коробку с игрой на ближайшем призывном пункте или скачать ее в Интернет. С началом боевых действий в Ираке в 1991 году появилась игра «Conflict: Desert Storm» предлагающая заняться истреблением иракских солдат». Sony Computer Entertainment America (SCEA) разработала игру «Шок и трепет» (Shock and Awe), названную как военная операция США в Ираке. В распространении «America's Army» приняло участие министерство обороны США. Создаваемые по поручению правительства жестокие игры так или иначе попадают в руки к малолетним (до 13 лет), т.е. тем, кто играть не должен. И американские власти не могут об этом не знать.
В Европе типология игр обозначена на этикетках, которыми маркируют игры.
1. Игры-ужастики обозначены изображением «паука».
2. Игры, содержащие упоминание или информацию о наркотиках имеют изображение «Шприца» на этикетке.
3. Содержание насилия в игре, осуществляемого в физических формах, обозначено знаком «Кулак».
4. Элементы расовой или иной дискриминации обозначены знаком «Три фигуры», одна из которых закрашена черным цветом.
5. Характерные пиктограммы обозначают наличие вербальной агрессии (ненормативной лексики) и половой стимуляции (эротика, порнография).
Исследователь Д. Фрау-Мэйгс пишет: «Наше общество потратило столетия на развитие механизма ограничения жестокости: переговоры, терпимость, юмор. Стремительные решения киногероев, телевидение и видеоигры могут свести на нет многовековые усилия». Растущий цинизм производителей игр, позиция определенной части потребителей, готовых играть в любой продукт, который им продадут, походят на утверждение насилия как нечто само собой разумеющегося. Насилие, убийство в самых примитивных формах, часто даже морально не оправданных, становятся объектом эстетического наслаждения человека. Игра как способ развития, познания мира зацикливается на агрессии, нередко превращаясь в инструмент познания деструктивности и ничего более. Куболитры крови, возможность убивать и пытать своими методами, все увеличивающаяся реалистичность смерти делаются главным акцентом игровых релизов.

Необходимые меры
Сегодня для России наиболее актуальны следующие вопросы:
1. Регламентация размещения (удаления от учебных заведений) и работы
компьютерных клубов.
3. Создание исследовательской экспертной группы (комиссии) для разработки
типологии компьютерных игр.
2. Создание рейтингов деструктивных и жестоких игр.
4. Обеспечение законодательной базы, ограничивающей распространение игр, содержащих насилие и деструкции.
5. Обеспечение безопасных информационных фильтров для несовершеннолетних пользователей Интернет-сети.

http://venec-vl.ru/committee/drk/13
Ответить